Software/DirectX
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16. 스탠실 ( Stencil )Software/DirectX 2024. 5. 24. 10:14
Table of Contents1. 스탠실 버퍼(Stencil buffer)2. 거울 그리기3. 그림자 그리기 1. 스탠실 버퍼(Stencil buffer)스탠실 버퍼는 깊이버퍼와 함께 후면 버퍼에 기록될 픽실을 선별하는 버퍼 중 하나이다.스탠실 버퍼는 후면 버퍼와 1:1로 대응된다.(하나의 텍스쳐 이다)뎁스-스탠실 버퍼는 프레임마다 재설정해야하므로 프레임 시작에서 ClearDepthStencilView매서드를 실행시켜야한다.깊이 판정 이전에 스탠실 판정단계에서 걸러지는 픽셀들은 후면버퍼의 렌더에서 배제시킨다.(설정에 따라 깊이 판정을 무시할 수도 있다)스탠실 판정 단계에서는 후면버퍼의 특정영역만 렌더링에서 배제시킬 수 있다. 2. 거울 그리기후면 버퍼와 대응되는 스탠실 버퍼를 생성한다.후면 버퍼에 거울..
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15. 블렌딩 ( Blending )Software/DirectX 2024. 5. 24. 10:10
Table of Contents1. 혼합 공식(Blende)2. 혼합 연산3. 혼합 계수(Blend Factor)4. 혼합 상태(Blend State)5. 픽셀 잘라내기(Pixel Clipping)6. 안개 효과(Fog)1. 혼합 공식(Blende)C = Csrc X Fsrc + Cdst X FdstF는 사용자가 설정하는 혼합 계수(blend factor)로, 설정한 값만 큼 두 픽셀을 적절히 섞어서 최종 색상 C를 후면버퍼에 렌더한다위 혼합 공식은 RGB색상에만 적용하고, 알파채널은 개별적인 공식으로 연산한다. A = AsrcFsrc + AdstFdst알파채널은 색상의 투명도 속성이므로, RGB와 독립적인 방식으로 혼합할 수 있게끔 따로 연산을 분리시켜놓았다.알파 혼합은 사실상 많이 사용되지는 않는다...
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14. 텍스쳐 ( Texture )Software/DirectX 2024. 5. 24. 10:05
Table of Contents1. 텍스쳐(Texture)2. 텍스쳐 좌표(Texture Coordinate)3. 텍스쳐 적용4. 텍스쳐 필터링 4.1 확대(interpolation) 4.2 축소(minification) 4.3 밉맵(mipmap) 4.4 비등방(anisotropic)5. 텍스쳐 좌표 지정모드6. 표본 추출기(Sampler) 1. 텍스쳐(Texture)텍스처는 버퍼처럼 자료 원소들의 행렬이다.하지만 버퍼처럼 모든 자료를 담을 순 없고, 특정 자료형식들만 담을 수 있다.꼭 색상 정보만을 담지 않아도 된다. 법선 매핑에서 사용되는 텍스쳐는 원소 하나하나가 3차원 벡터 정보를 담는다.렌더 대상으로서 텍스쳐를 사용하거나, 셰이더에서 색상 정보를 알기 위해 텍스쳐 정보를 추출해오는 등 다양..